© 5/1-2003, Rune Henning Johansen, http://rhj.info/, rhj@rhj.info.

Prisen for å huske

Opp
Innhold på denne siden: Dette er en side jeg i utgangpunktet planla å oversette til engelsk senere. Jeg har derfor ikke tatt meg bryet med å fornorske utrykk som suckers, grudge og cheat. Håper det går greit. Her er den engelske versjonen. Foreløpig er oversettelsen mildt sagt uferdig. Det vil ikke skje noen videre utvikling på denne norske siden!

Innledning

Richard Dawkins kom i 1976 med en bok om sosiobiologi, The Selfish Gene. (Jeg har her tatt utgangspunkt i utgaven fra 1989, ISBN 0-19-286092-5.) Boka ble både omstridt og misforstått. Men selv uten å være enig i innholdet, er dette en interessant bok. Ideene er godt forklart, og eksemplene er både enkle og gode. Likevel mener jeg å ha funnet et par små feil og utelatelser. I korthet går det ut på at Dawkins muligens har glemt at det koster å huske. Nederst på denne side vil du forhåpentligvis kunne se en såkalt Java applet. Denne er lagt ut for at du selv kan teste det jeg beskriver. Appleten er tidkrevende, så det er en fordel med en rask maskin. Jeg vil uansett anbefale deg å vente litt med å ta den i bruk. La meg først forklare hva denne appleten simulerer.

Et konkret eksempel

Kapitel 10 omhandler fordeler og ulemper med å hjelpe andre, derav tittelen You scratch my back, I'll ride yours. I et konkret eksempel tas det utgangspunkt i en populasjon som blir infisert av noe negativt. Dette kan være fugler som blir infisert med parasitter, eller mus som blir plaget med lus. Men uansett hva plagen består i, kan ikke et enkelt individ hjelpe seg selv. Fuglene er avhengige av andre fugler som renser dem for parasitter, musene er avhengig av andre mus for å fjerne lusene. Alle infiserte individer er avhengige av hjelp fra andre individer. Men vil det lønne seg for et enkelt individ å hjelpe andre? Ikke nødvendigvis!

Introduksjon av suckers

p/kun_dumme.png Det enkleste ville selvsagt være om alle individer hjelper alle som trenger hjelp. Slike helgener kalles kynisk suckers. Så lenge alle er suckers, vil vi ha paradisiske tilstander. Dette kan vi se ved å prøve appleten nederst. (Klikk her hvis appleten mangler!) Det du gjør, er å trykke på den grønne sucker-knappen før du velger start. ->Du vil da se noe à la det til høyre. Antall individer vokser raskt, og blir liggende stabilt på et høyt nivå. Den mørkegrønne fargen indikerer individer som ikke er infisert av parasitter eller lus. Lysegrønt viser infiserte individer. Det vil alltid være noen individer som er infiserte, men antallet holder seg på et stabilt mindretall.

Introduksjon av cheaters

p/juksere_vinner_over_dumme.png Men denne paradisiske tilstanden kan ikke vare ved. Før eller senere vil det komme inn gener som er egoistiske. Det å hjelpe andre har en pris. Det krever både tid og energi. Hvis man under en kjøring med bare suckers trykker på den røde cheat-knappen, vil man innføre slike egoistiske gener. <- Som illustrasjonen til venstre viser, vil disse cheaters raskt vinne innpass i populasjonen. Så vellykket vil dette være, at de utrydder alle suckers. Men plutselig er det ingen altruister igjen. De lyserøde infiserte cheaters blir raskt flere, og antallet friske mørkerøde går mot null. Dette medfører total utrydding av hele populasjonen.

p/kun_juksere.png ->Til høyre ser vi forstørret hvordan det går hvis vi prøver å starte en populasjon av kun slike cheaters. De blir infisert, og dør raskt ut.

Introduksjon av grudgers

For å berge populasjonen innførte Dawkins begrepet grudgers. Dette er individer som hjelper de som hjelper andre. I boken lot Dawkins alle slike grudgers spille tit-for-tat. Det vil si at alle grudgers i utgangspunktet vil hjelpe alle andre. Men når de selv trenger hjelp, vil de huske hvem som nekter dem slik hjelp. Slike cheaters vil ikke bli hjulpet senere. I appleten har jeg gjort dette litt enklere. Jeg har gjort grudgers smartere ved at de med en gang gjenkjenner hvem som er cheaters. Til forskjell fra Dawkins' grudgers, vil mine grudgers ikke hjelpe cheaters en eneste gang. Resultatet blir forhåpentligvis det samme.

p/kun_smarte.png <- Til venstre ser man en slik populasjon av kun grudgers. Man får samme resultat som om man kun hadde suckers. Det vil si alle hjelper alle, og populasjonen blir stabilt høy. Dette kan du selv teste ved først å velge init, deretter den blå grudge-knappen før en ny start.

p/kun_dumme_og_smarte_uten_kostnad.png ->Starter man opp med både suckers og grudgers, vil man få noenlunde stabil blanding av disse to slik som til høyre. (På sikt vil en av dem kunne bli utryddet av tilfeldighetenes spill.)

Men har man en slik delvis stabil blanding av suckers og grudgers, hvor man så introduserer cheaters, vil man se noe interessant. Først vil cheaters leve godt på suckers og utrydde dem. Men så vil de ikke lenger få noe hjelp, hverken av sine egne eller de gjenlevende grudgers. De siste bli vinnerne.

Så langt har appleten oppført seg i henhold til Dawkins' beskrivelse.

Men det koster å huske

p/dumme_utrydder_smarte_ved_kostnad.png Her kommer vi så til det sentrale i dette skrivet. Det koster å huske! Alle grudgers må betale en pris for å kunne avgjøre om de skal hjelpe andre eller ikke. Skal de huske alle cheaters slik som Dawkins foreslo, må de ha en god hukommelse. Skal de kunne gjenkjenne en cheater med en gang, må de ha sanseapparat og hjernekapasitet til å kunne gjøre dette. Uansett hvor mye dette koster, så vil det koste noe. Hva vil det medføre? <- Hvis vi vender tilbake til eksemplet med en stabil populasjon av suckers og grudgers, kan vi velge check-boksen for mem.cost. Vi setter da en kostnad på det å være en grudge. Det blir en fordel å være en sucker. Alle hjelper alle, men en grudger må bruke resurser på å avgjøre om hjelp skal gis. Resultatet blir, som vi ser til venstre, at alle suckers overlever på bekostning av grudgers.

n/tre_kamp_uten_vinner.png Men hva skjer hvis vi har en stabil populasjon av suckers og grudgers, og hvor vi så introduserer både kostnad og cheaters? -> Til høyre ser vi begynnelsen på en slik kjøring. Før eller senere vil en av kategoriene kunne vinne. Men hvilken kategori som klarer seg, er usikkert. Man kan si dette er en variant av Rock, Paper & Scissor:

Kjøringer så langt viser en delvis kaotisk oppførsel frem til en av disse tre kategoriene blir utryddet. Hvor lang tid det tar før så skjer, er også uvisst.

Konklusjon

Hva beviser så dette? Ingen ting! Appleten har jeg laget kun som et interaktivt og grafisk hjelpemiddel for å vise hva jeg mener. Slik koding kan gjøres for å vise hva-som-helst. Jeg måtte for eksempel justere mange parametre før kurvene ble pene og gikk noenlunde den veien jeg ønsket.

Men argumentene mine er forhåpentligvis gode nok til å stå på egne ben. At det koster noe å ha en hjerne, er vel mennesker godt nok bevis på. Jeg fikk også bekreftet dette ved programmeringen av grudgers. Det krevde ekstra kode som fyllte minnet og gjorde at programkjøringene tok lenger tid. Det er slik ekstra kostnad som åpner for mange nye spennende ideer innen sosiobiologi.

Veien videre ...

... avhenger av tilbakemeldinger jeg får i tiden fremover. Kildekoden for appleten bør for eksempel gjennomgås av andre. Si fra hvis du ønsker tilsendt kopi!

Jeg kunne også tenke meg å modifisere koden for å gjøre simuleringene mer virkelighetstro. Men da trenger jeg innspill fra folk som vet hvordan for eksempel parasitter og lus brer seg i en populasjon.

Selvsagt er jeg også åpen for andre forslag eller kommentarer. Føl fri til å sende meg en epost: rhj@rhj.info.


Valid HTML 4.01! Valid CSS!
28/12-2002:
?