Prisen for å huske
|
 |
Innhold på denne siden:
Dette er en side jeg i utgangpunktet planla å oversette til engelsk senere.
Jeg har derfor ikke tatt meg bryet med å fornorske utrykk som
suckers,
grudge
og
cheat.
Håper det går greit. Her er den engelske versjonen.
Foreløpig er oversettelsen mildt sagt uferdig.
Det vil ikke skje noen videre utvikling på denne norske siden!
Innledning
Richard Dawkins
kom i 1976 med en bok om sosiobiologi,
The Selfish Gene.
(Jeg har her tatt utgangspunkt i utgaven fra 1989, ISBN 0-19-286092-5.)
Boka ble både omstridt og misforstått. Men selv uten å være enig i
innholdet, er dette en interessant bok. Ideene er godt forklart, og
eksemplene er både enkle og gode. Likevel mener jeg å ha funnet et par små
feil og utelatelser. I korthet går det ut på at Dawkins muligens har glemt
at det koster å huske. Nederst på denne side vil du forhåpentligvis kunne
se en såkalt
Java applet.
Denne er lagt ut for at du selv kan teste det jeg beskriver.
Appleten er tidkrevende, så det er en fordel med en rask maskin. Jeg vil
uansett anbefale deg å vente litt med å ta den i bruk. La meg først
forklare hva denne appleten simulerer.
Et konkret eksempel
Kapitel 10 omhandler fordeler og ulemper med å hjelpe andre, derav tittelen
You scratch my back, I'll ride yours.
I et konkret eksempel tas det utgangspunkt i en populasjon som blir
infisert av noe negativt. Dette kan være fugler som blir infisert med
parasitter, eller mus som blir plaget med lus. Men uansett hva plagen
består i, kan ikke et enkelt individ hjelpe seg selv. Fuglene er avhengige
av andre fugler som renser dem for parasitter, musene er avhengig av andre
mus for å fjerne lusene. Alle infiserte individer er avhengige av hjelp fra
andre individer. Men vil det lønne seg for et enkelt individ å hjelpe
andre? Ikke nødvendigvis!
Introduksjon av suckers
Det enkleste ville selvsagt være om alle individer hjelper alle som trenger
hjelp. Slike helgener kalles kynisk suckers. Så lenge alle er suckers, vil
vi ha paradisiske tilstander. Dette kan vi se ved å prøve appleten nederst.
(Klikk her hvis appleten mangler!)
Det du gjør, er å trykke på den grønne
sucker-knappen
før du velger
start.
Du vil da se noe à la det til høyre.
Antall individer vokser raskt, og blir liggende stabilt på et høyt nivå.
Den mørkegrønne fargen indikerer individer som ikke er infisert av
parasitter eller lus. Lysegrønt viser infiserte individer. Det vil alltid
være noen individer som er infiserte, men antallet holder seg på et stabilt
mindretall.
Introduksjon av cheaters
Men denne paradisiske tilstanden kan ikke vare ved. Før eller senere vil
det komme inn gener som er egoistiske. Det å hjelpe andre har en pris. Det
krever både tid og energi. Hvis man under en kjøring med bare suckers
trykker på den røde
cheat-knappen,
vil man innføre slike egoistiske gener.
Som illustrasjonen til venstre viser, vil disse cheaters raskt vinne
innpass i populasjonen. Så vellykket vil dette være, at de utrydder alle
suckers. Men plutselig er det ingen altruister igjen. De lyserøde infiserte
cheaters blir raskt flere, og antallet friske mørkerøde går mot null. Dette
medfører total utrydding av hele populasjonen.
Til høyre ser vi forstørret hvordan det går
hvis vi prøver å starte en populasjon av kun slike cheaters. De blir
infisert, og dør raskt ut.
Introduksjon av grudgers
For å berge populasjonen innførte Dawkins begrepet grudgers. Dette er
individer som hjelper de som hjelper andre. I boken lot Dawkins alle slike
grudgers spille
tit-for-tat.
Det vil si at alle grudgers i utgangspunktet vil hjelpe alle andre. Men når
de selv trenger hjelp, vil de huske hvem som nekter dem slik hjelp. Slike
cheaters vil ikke bli hjulpet senere. I appleten har jeg gjort dette litt
enklere. Jeg har gjort grudgers smartere ved at de med en gang gjenkjenner
hvem som er cheaters. Til forskjell fra Dawkins' grudgers, vil mine
grudgers ikke hjelpe cheaters en eneste gang. Resultatet blir
forhåpentligvis det samme.
Til venstre ser man en slik populasjon av kun grudgers. Man får samme
resultat som om man kun hadde suckers. Det vil si alle hjelper alle, og
populasjonen blir stabilt høy. Dette kan du selv teste ved først å velge
init,
deretter den blå
grudge-knappen
før en ny
start.
Starter man opp med både suckers og grudgers,
vil man få noenlunde stabil blanding av disse to slik som til høyre. (På
sikt vil en av dem kunne bli utryddet av tilfeldighetenes spill.)
Men har man en slik delvis stabil blanding av suckers og grudgers, hvor man
så introduserer cheaters, vil man se noe interessant. Først vil cheaters
leve godt på suckers og utrydde dem. Men så vil de ikke lenger få noe
hjelp, hverken av sine egne eller de gjenlevende grudgers. De siste bli
vinnerne.
Så langt har appleten oppført seg i henhold til Dawkins' beskrivelse.
Men det koster å huske
Her kommer vi så til det sentrale i dette skrivet. Det koster å huske! Alle
grudgers må betale en pris for å kunne avgjøre om de skal hjelpe andre
eller ikke. Skal de huske alle cheaters slik som Dawkins foreslo, må de ha
en god hukommelse. Skal de kunne gjenkjenne en cheater med en gang, må de
ha sanseapparat og hjernekapasitet til å kunne gjøre dette. Uansett hvor
mye dette koster, så vil det koste noe. Hva vil det medføre?
Hvis vi vender tilbake til eksemplet med en stabil populasjon av suckers og
grudgers, kan vi velge check-boksen for
mem.cost.
Vi setter da en kostnad på det å være en grudge. Det blir en fordel å være
en sucker. Alle hjelper alle, men en grudger må bruke resurser på å avgjøre
om hjelp skal gis. Resultatet blir, som vi ser til venstre, at alle suckers
overlever på bekostning av grudgers.
Men hva skjer hvis vi har en stabil populasjon av suckers og grudgers, og
hvor vi så introduserer både kostnad og cheaters?
Til høyre ser vi begynnelsen på en slik
kjøring. Før eller senere vil en av kategoriene kunne vinne. Men hvilken
kategori som klarer seg, er usikkert. Man kan si dette er en variant av
Rock, Paper & Scissor:
-
suckers taper for cheaters,
-
cheaters taper for grudgers og
-
grudgers taper for suckers.
Kjøringer så langt viser en delvis kaotisk oppførsel frem til en av disse
tre kategoriene blir utryddet. Hvor lang tid det tar før så skjer, er også
uvisst.
Konklusjon
Hva beviser så dette? Ingen ting! Appleten har jeg laget kun som et
interaktivt og grafisk hjelpemiddel for å vise hva jeg mener. Slik koding
kan gjøres for å vise
hva-som-helst.
Jeg måtte for eksempel justere mange parametre før kurvene ble pene og gikk
noenlunde den veien jeg ønsket.
Men argumentene mine er forhåpentligvis gode nok til å stå på egne ben. At
det koster noe å ha en hjerne, er vel mennesker godt nok bevis på. Jeg fikk
også bekreftet dette ved programmeringen av grudgers. Det krevde ekstra
kode som fyllte minnet og gjorde at programkjøringene tok lenger tid. Det
er slik ekstra kostnad som åpner for mange nye spennende ideer innen
sosiobiologi.
Veien videre ...
... avhenger av tilbakemeldinger jeg får i tiden fremover. Kildekoden for
appleten bør for eksempel gjennomgås av andre. Si fra hvis du ønsker
tilsendt kopi!
Jeg kunne også tenke meg å modifisere koden for å gjøre simuleringene mer
virkelighetstro. Men da trenger jeg innspill fra folk som vet hvordan for
eksempel parasitter og lus brer seg i en populasjon.
Selvsagt er jeg også åpen for andre forslag eller kommentarer. Føl fri til
å sende meg en epost:
rhj@rhj.info.